Zpracoval Jan Michálek, prosinec 2015
Hyperrealita
Hyperrealita je termín sémiotiky a postmoderní filozofie, který označuje neschopnost rozlišit realitu od simulace reality. Popisuje stav, kdy se věci reálné i fiktivní sbíhají a vzájemně propojují tak, že je nemožné rozlišit jejich jednotlivé hranice a tedy ani není možné zjistit, co je skutečné a co je pouhý odraz reality. Předpona ,,hyper-“ nese sama o sobě význam ,,skutečnější než skutečné“ – skutečného retušovaného do halucinační podoby sebe sama.[1] Za nejvýznamnější teoretiky zabývající se hyperrealitou jsou považováni Jean Baudrillard, Umberto Eco, Albert Borgmann či Paul Virilio.
Definice
Koncept hyperreality pochází od francouzského sociologa Jeana Baudrillarda [žán bódrijárd] (27. července 1929 Remeš — 6. březen 2007 Paříž), který termín definuje jako reprezentace či znaky, které postrádají původní referent. To znamená, že dochází nejen k zaměňování skutečného za symboly, které toto skutečno představují, ale že jsou zároveň vytvářeny i takové symboly, které zastupují něco, co nikdy vůbec neexistovalo jako například Santa Claus nebo ekonomická krize. Baudrillard je přesvědčen, že svět, ve kterém žijeme a který považujeme za původní a reálný, byl nahrazen pouhou kopií tohoto světa, tedy že žijeme v pouhé simulaci, kterou ovšem nemůžeme prohlédnout. Říká, že i každodenní skutečnost je hyperrealitou, takže realita se stala estetickou halucinací, ve které žijeme. Hyperreálnost je v tomto smyslu skutečnost vyretušovaná do halucinatorní podobnosti se sebou samotnou, v níž dochází k implozi skutečnosti, tedy procesu vedoucímu ke zhroucení hranic mezi skutečností a jejími simulacemi.[2] Tyto teoretické koncepty se snaží ukázat na příkladu z eseje Jorge Luise Borgese. Kartografové určitého impéria vytvoří mapu tak detailní, že pokrývá všechny věci, které má reprezentovat. Když se impérium rozpadne, mapa zapadne a nezbude ani reprezentace, ani skutečnost – pouze hyperreálno.[3]
Důležité pojmy
Baudrillardova teorie hyperreality je vystavena na dvou základních pojmech, které spolu úzce souvisí, na simulaci a simulákru
Simulace
Simulace je charakteristická promícháním reality a reprezentace, přičemž není možné jednoznačně určit, kde původní končí a následné začíná. Baudrillard uvádí, že to není pouhé předstírání, ale přímé napodobování. Demonstruje to na příkladu nemoci. Když člověk nemoc předstírá, jednoduše si vleze do postele a dělá, že je nemocný. Pokud ale nemoc simuluje, musí na sebe přenést i některé její symptomy. Předstírání tedy nechává realitu neporušenou a rozdíl mezi předstíranou skutečností a realitou je vždy jasný, pouze je zamaskovaný. Naopak simulace jen nepředstírá, ale přejímá i některé prvky reality, a tak nelze jednoznačně odlišit pravdu od falše a reálno od imaginárna.[4]
Simulákrum
Simulákra jsou vícenásobné řády umělých znakových světů, z kterých vychází model simulace. Jinými slovy jde o ,,imitace nebo kopie bez originálu (či referentu), kde se simulace stává reálnější než skutečnost; domnělá skutečnost simulace je vlastně měřítkem skutečného.“[5]
Hyperrealita a média
Baudrillard vidí vzestup důležitosti hyperreality, světů simulací, v nástupu postmoderní společnosti, kdy hrají stále větší roli média. Uvádí, že hyperrealita se rodí v důsledku vzniku malých nesrovnalostí mezi světem, o kterém se mluví, a světem, který skutečně je. A právě média jsou moderátorem těchto nesrovnalostí a pochybování, neboť právě ona transformují svět nejpatrněji.
Samotný Baudrillard se při definování a zkoumání hyperreality inspiroval francouzským situacionistou Guyem Debordem [gy debórd] (28. prosince 1931, Paříž – 30. listopadu 1994) a jeho dílem Společnost spektáklu, které se principem hyperreality také zabývá, ačkoli tento pojem vůbec nezmiňuje. V této knize, která má umělecko-politický charakter, uvádí, že reálná hodnota života zmizela, zatímco nadále je nabízena skrze film a televizi pouze realita vytvořená někým jiným a lidé tyto obrazy přijímají za své.
Hyperrealita a autentická faleš
Italský představitel postmoderny Umberto Eco (* 5. ledna 1932 Alessandria) k hyperrealitě uvádí, že lidé po realitě touží tak moc, že musí být konstruována falešná realita, která je konzumována jako reálná. Eco takovou realitu nazývá tzv. autentickou falší. „Dáváme vám reprodukci, takže už více nemáte zapotřebí toužit po originálu“[6] ukazuje na umělecké analogii filozofii dnešního hyperrealistického světa. Uvádí mnohé příklady hyperreality, z nichž nejznámější je Disneyland. Říká, že tento zábavní park se jeví jako reálný, neboť jsou zde malované objekty a figury v reálných velikostech, ale ve své podstatě je to vše jen jeden velký přelud. Můžeme se zde přeci setkat s trénovanými delfíny, papoušky, co jezdí na kole, a vydrami, co pijí martini s olivou, což se v každodenní realitě neděje. Eco tedy ukazuje, že hyperrealita neproniká pouze do umění a historie, ale i do samotné přírody, která by měla být ze své podstaty přirozená.[7] Disneyland a Disney World jsou dvěma asi nejvýznamnějšími a nejznámějšími multimediálními symbolickými veřejnými prostory 21. století. Disney prezentuje simulakrum ,,hlavní ulice USA“, kde na sebe americká městská krajina bere symbolickou a imaginární podobu. V této kopii městského života neexistují zbraně, bezdomovci, drogy ani strach, což je na hony vzdálené ulicím New Yorku.[8] Podobné příklady můžeme v dnešní době pozorovat v nákupních střediscích nebo například na festivalu Tomorrowland.
Hyperrealita vs. virtualita
Paul Virilio [pól virílio] (*1932, Paříž) je považován za další výraznou osobu, která se zabývala hyperrealitou. Důležité je si ovšem uvědomit, že tento francouzský kulturní teoretik a urbanista nepracuje přímo s pojmem hyperrealita, ale zaobírá se virtualitou. Tyto pojmy jsou často zaměňovány, ale je mezi nimi jeden zásadní rozdíl.
Hyperrealita
Hyperrealita není oddělitelná od historického procesu, který ji přímo utváří. Skutečnost nejprve spočívá ve své původnosti a teprve postupem času se dostává do fáze, kdy je tato originalita nahrazena mechanickou kopií, tedy simulákrou. Jednodušeji řečeno, realita je v průběhu času nahrazena symboly a obrazy, které nejsou ničím více než pouhými simulacemi něčeho, co nikdy skutečně neexistovalo. Důležité je, že prostředí kolem nás zůstává vždy fyzické, otázkou pouze je, zda je reálné, nebo uměle vytvořené.
Virtualita
Viriliův koncept virtuality je pojímán z jiné perspektivy. Namísto toho, aby byla realita měněna, modifikována a simulována a stávala se z ní nepravá hyperrealita, je ve Viriliově duchu vytvářena realita alternativní, která koexistuje spolu s realitou původní. Jde o realitu virtuální, která je vytvářena především skrze média. Interpretace reality, fyzična, událostí a situací byla virtuálně automatizována, což vede k tomu, že akceptuje virtuálno jako skutečné. Vnímání reality se tedy může změnit, aniž by se změnila realita samotná. To je hlavní rozdíl mezi hyperrealitou a virtualitou. Abychom mluvili o hyperrealitě, musí být realita původní nutně změněná, zatímco u virtuality to podmínka není, důležitá je jen individuální změna percepce reality a neschopnost rozlišit realitu skutečnou od té virtuální.[9]
Hyperrealita a filmový průmysl
S konceptem hyperreality pracují velice často filmy žánru science-fiction, které u diváků získávají značnou popularitu a myšlenku „nadreality“ rozšiřují mezi širší společnost.
The Matrix – Populární film, který myšlenku hyperreality vystihuje dokonale. Děj se točí kolem zjištění, že realita, ve které lidé žijí, není skutečná, ale uměle vytvořená. Působí však tak přesvědčivě, že je téměř nemožné prohlédnout její falešnost. V úvodní scéně se pak symbolicky objevuje i CD-disk s označením Baudrillarda a jeho Simulace a Simulakry, významného díla o hyperrealitě.
The Truman Show – Film, který demonstruje, jak média ovlivňují lidskou schopnost rozpoznat, co je skutečná životní zkušenost a co je pouhá simulace či reprezentace. Film se zaobírá člověkem, který si myslí, že žije ve skutečném životě, ale postupně začne zjišťovat, že se narodil do fiktivní reality, do reality show, kde hraje hlavní roli a vše kolem něj je pouze uměle vytvořené a vše se děje podle předem daného scénáře.
The Thirteen Floor (Třinácté patro) – Film o dokonale zhotovené virtuální realitě, kde si lidé neuvědomují, že nežijí ve skutečné realitě. Přichází na to teprve jedna z hlavních postav, když se v návaznosti na několik událostí rozhoduje vydat daleko za město, kde virtuální realita končí a on zjišťuje, že dále už existují pouze digitální kódy.
eXistenZ – Film, ve kterém je testována nová akční hra ve virtuálním prostředí. Ta je ovšem tak dokonalá, že samotní aktéři se v ní brzy ztrácí a nejsou schopni rozpoznat, kde končí hra a kde začíná realita, tedy zda střílí a zabíjí pouze virtuálně, nebo skutečně.
The Capricorn One (Kozoroh jedna) – Film, který pojednává o tématu, které je dnes velmi aktuální. Děj se točí okolo fingovaného letu Američanů na Měsíc. Zatímco společnost je přesvědčována o tom, že astronauti skutečně mají letět na Měsíc, má být celá mise natáčená ve studiích. Při startu rakety, ve které nikdo samozřejmě nesedí, ovšem dojde k výbuchu a nastává velký problém. Astronauti musí být zákonitě mrtví, jenže oni se nachází ve studiích a tak je musí někdo zabít, aby nebyla narušená celá podvodná mise. Jeden z astronautů ovšem uniká a celý svět se nakonec dozvídá, že to, co všichni považovali za skutečnost, je jen podvod.
300 (300: Bitva u Thermopyl) – Za hyperrealistické ovšem nemusí být považovány jen filmy, jejichž tématem je právě hyperrealita, ale i takové filmy, které hyperrealitu vytváří. Ze své podstaty to jsou všechny filmy, neboť média hyperrealitu vytváří vždy, ale některé tuto falešnou realitu konstruují ve velkém měřítku. Příkladem může být film 300, který je celý natáčený před zeleným plátnem (green screen) a doděláván počítačovou technologií.
Příklady hyperreality v běžném životě
Logo McDonald’s – dva žluté oblouky ve tvaru písmena „M“ údajně symbolizují materiální příslib nekonečného množství identického jídla v restauraci, zatímco ve skutečnosti ale „M“ nic nereprezentuje a produkované jídlo není ani identické ani neexistuje v nekonečném množství, jak by si představovala osoba, která vstupuje do fast foodu.
Pornografie – pornografický průmysl zobrazuje sex a sexualitu ve své naprosté dokonalosti, jedinci jsou skvěle nasvíceni, celý akt probíhá nestandardně, a tak se hovoří o hyperreálnosti pornografie.
Francouzská zahrada – francouzská zahrada dbá na přesné geometrické tvary, na pečlivost zastříhání keřů a stromů, na pravidelnosti a systematičnosti. Příroda ale ve skutečnosti takto nevypadá.
Profesionální sportovci – jsou to nepřemožitelné lidské bytosti, polobozi, kteří jsou jiní než běžní lidé
Města a místa – jde o některá města a místa, které nejsou vnímána čistě jako města a místa, ale která jsou určitou legendou, případně která vznikla z ničeho, bez žádného historického vývoje. Příkladem může být Las Vegas, Dubai či Florida
Obchody – některé obchody vytváří zdání, že se v nich nachází více zboží, než tomu ve skutečnosti je. Typickým příkladem jsou cukrářství, kde jsou obrovské pytle plné čokolád, ale ve skutečnosti jsou čokolády jen navrchu v košíku, zatímco zbytek pytle je vyplněn něčím jiným.
Reklamy – typickým příkladem reklama na Moravské naftové doly, které se dle televizního spotu nachází na idylické travnaté louce hned vedle pasoucích se krav. Nebo reklama na Albert, ve které se praví, že zemědělci vlastnoručně vypěstovali každé jablko a starali se o něj s láskou od rána do večera, aby zákazníkovi poskytli ten nejlepší výrobek.
Retro předměty – předměty, které jsou vyrobené nově a z nových materiálů, ale přebírají retro design, aby působily nostalgicky
Jazyky – uměle vytvořené jazyky (elfština, newspeak, esperanto) nebo obnovené vymřelé jazyky a dialekty
Second Life – platforma, kde lidé mohou žít své druhé životy skrze své avatary. Za reálné peníze kupují virtuální předměty, pozemky a další artefakty běžné ze skutečné reality.
Celebrity – typickým příkladem může být Madonna či Lady Gaga, které jsou stejně jako profesionální atleti povyšována na poloboha, na něco více než jen člověka.
Vánoční stromeček – kopie přírodního stromu, která vypadá ještě dokonaleji, košatěji. Není brán jako faleš, je to typ vánočního stromečku a stává se tak přirozenějším než samotný přírodní stromeček.
Kasino – pohybování se v hyperrealistickém prostředí, kterým je kasino, získává člověk pocit, že kráčí fantazijním světem, kde hraje úplně každý. Dekorace není autentická, všechno je pouhou kopií a jako celek vše působí jako sen. Co ale samozřejmě není sen, to je fakt, že si kasino bere peníze a mění je na žetony, které člověk podvědomě mnohem více utrácí. Jinými slovy, ačkoli člověk intelektuálně rozumí, jak funguje kasino, ve skutečnosti podvědomě pracuje s přesvědčením, že gambling v kasinu je součástí „neskutečného“ světa. Je to v zájmu dekoratérů navodit a zdůraznit pocit, že je všechno nepravé, protože tak se bude zdát i celá zkušenost nepravá.
Odkazy
- Tiffin, John; Nobuyoshi, Terashima (2005). “Hyperreality : Paradigm for the third millennium”.cit v: http://hyperrealitie.com/
- http://simbio.wordpress.com/about/paul-virilio-and-the-concept-of-virtuality/
- http://crossingtheory.alexstarr.info/?p=30
- http://en.wikipedia.org/wiki/Hyperreality
Literatura
BARKER, Chris. Slovník kulturálních studií. Praha: Portal, 2006.
BAUDRILLARD, Jean. Simulacra and Simulations. University of Michigan Pressm 1975.
ECO, Umberto. Travels in Hyperreality. New York: Harcourt Brace Jovan, 1986.
[1] BARKER, Chris. Slovník kulturálních studií. Praha: Portal 2006. s. 177
[2] BARKER, Chris. Slovník kulturálních studií. Praha: Portal 2006. s. 177
[3] BAUDRILLARD, Jean. Simulacra and Simulations. University of Michigan Press 1975. s. 166
[4] BAUDRILLARD, Jean. Simulacra and Simulations. University of Michigan Press 1975. s. 2
[5] BARKER, Chris. Slovník kulturálních studií. Praha: Portal 2006. s. 177
[6] ECO, Umberto. Travels in Hyperreality. New York: Harcourt Brace Jovanovich 1986. s. 19
[7] ECO, Umberto. Travels in Hyperreality. New York: Harcourt Brace Jovanovich 1986. s. 49
[8] BARKER, Chris. Slovník kulturálních studií. Praha: Portal 2006. s. 178
[9] http://simbio.wordpress.com/about/paul-virilio-and-the-concept-of-virtuality/
« Back to Glossary Index