0

Ženy a videohry: identita hráče/hráčky

Autorka: Dominika Hesounová

Úvod

Subkultura hráčů videoher se stále vyvíjí a v posledních několika letech v ní dochází k poměrně velkým změnám. Na jedné straně se v dnešní době můžeme setkat s obrovskou škálou videoher, na druhé straně se hráčská subkultura neustále formuje. K novým formám subkultury patří i přetváření identity ženských hráček.

V této eseji se zabývám identitou ženských hráček a proměnou hráčské subkultury. Nejdříve popisuji stručnou historii identity hráčů, vědecké výzkumy věnující se tomuto tématu, dále se věnuji The Gamer Gate Controversy a závěrem přidávám vlastní vyjádření. V práci používám pojem videohry, kterým označuji počítačové i digitální hry, které jsou hrány prostřednictvím interaktivního softwaru na různých elektronických platformách. Dále používám pojem hráč/ka ve smyslu anglického pojmu gamer, čili hráč/ka videoher.

Historie hráčů

Hraní videoher je primárně přisuzováno mužům, od vzniku prvních videoher přes jejich evoluci až k tématům, která jsou ve videohrách zobrazována. Pojem gamer je poměrně nový, vznikl společně s prvními videohrami. Dle Johna Petersona (2014 in Leaver 2016) první variace tohoto pojmu byla wargamer, jež se užívala pro hráče válečných simulací. V 50. letech 20. stol se wargameři začali identifikovat jako subkultura, Peterson poukazuje, že složení subkultury bylo převážně mužské. To ovšem neznamená, že ženy-hráčky neexistovaly, byly však považovány za výjimky. Pojem wargamer nutně nevylučoval hráčky, ženská participace se však považovala za překvapující. V 70. letech 20. stol. s růstem komunity začaly vznikat pojmy jako women gamers či lady gamers (Campbell 2014 in Leaver 2016) V 80. letech byla uvedena hra Pac Man, která je považována za poměrně genderově neutrální a vhodnou pro jakýkoliv věk a pohlaví. (www.PacManGame.net in Tobias 2011)

V roce 1980 herní magazín Video zaměřený na videohry a subkulturu hráčů, změnil oslovování publika z fans a players na gamers. V jejich pojetí byl pojem gamer specifikován jako hráč, který je více zkušený nežli příležitostný hráč (v angličtině označovaný casual gamer), nenachází se však ještě na profesionální úrovni. V prosinci 1981 magazín označil za gamery ty, kteří „o svátcích budou nakupovat videohry“. V reakci na to se v jednom z nákupních magazínů o dva roky později vyskytla kolonka „Super Gifts for Gamers“. V tu dobu se však označení gamer začalo používat pro kohokoliv, kdo hraje hry. V tu samou dobu herní trh v USA začal upadat. (Kent 2001 in Leaver 2016)

Několik autorů poukazuje na utváření podoby hráčské komunity, identity a subkultury v návaznosti na reklamy a první magazíny zaměřené na videohry. (Consalvo 2008; Kirkpatrick 2012 in Leaver 2016) Mnoho magazínů adresovalo své čtenáře jako mladé muže a mnoho herních textů bylo vytvářeno s konkrétním cílením na mladé bílé muže. Tato představa se utvrdila na počátku 21. stol. a pomáhala utvářet zájemce o videohry, ovšem nedeterminovala je. V samé podstatě však toto cílení utváří, kdo je vítaný do herního průmyslu. (Leaver 2016)

Během několika posledních let se tento postoj změnil. Skupina, která hraje videohry a dále je rozebírá, je mnohem rozmanitější. Herní průmysl zaměřen na širší skupinu zákazníků, hraní videoher je však stále vnímáno jako určené více pro muže než pro ženy. (Tobias 2011)

Ženy a identita hráčů

Stereotypní představa anglického pojmu gamer, je většinou představa mladého bílého muže, který hráním videoher ztratil veškerý kontakt se sociální realitou a denním světlem. Jak uvádí Shaw (2012, in Leaver 2016), tento pojem a konotace jím vytvářené nebyl nikdy reprezentativní, nikdy nepopisoval majoritu hráčů videoher. Dle výzkumů Entertainmen Software Rating Board z roku 2015 se většina hráčů nachází ve věku 18 a 45 let, a ženy tvoří téměř polovinu. Určit, jak vypadá majoritní skupina hráčů, je však mnohem komplikovanější. Mnoho autorů dělí hráče na příležitostné a skalní, toto dělení je však kritizováno – např. Linda Eklund se ve své studii Who are the casual gamers? Gender tripes and tokenism in game culture zabývá především metodologickým přístupem ke zkoumání této problematiky a „feminizací“ příležitostných her. (Leaver 2016)

Podrobnější průzkum provedený Lenharthem, Khanem a kol. (2008 in Tobias, 2011) se zaměřoval na trendy ovlivněné genderem ve videohrách, autoři zohlednili čas věnovaný hraní a typy her, které byly hrány. Průzkum ukázal, že vyšší procento chlapců (39%), oproti dívkám (22%) hraje denně. Chlapci také hráli o něco větší variabilitu herních žánrů, průměrně chlapci hrají až 8 různých herních žánrů, zatímco dívky 6 herních žánrů. Data odhalila některé jasné trendy v počítačových hrách, které jsou navázané na gender, některé trendy se přiklánějí spíše k jednomu genderu, některé se překrývají. Největší rozdíl je shledáván u tendence mužů hrát hry častěji a po delší dobu než ženy, které hry považují spíše za „zabíjení času“ či trávení času s kamarády. (Tobias 2011)

Závěry těchto průzkumů se však nedají jasně uchopit. Při podrobnějším ohledání dat dochází k zjištění, že v daných kategoriích existují zásadní výjimky. Příkladem může být to, že ačkoliv studie ukazuje tendence mužů hrát častěji, výzkum zahrnuje také muže hrající párkrát během několika týdnů a ženy hrající denně. Ačkoli bojové hry hrají častěji muži, celých 29% žen hraje tento typ her a na druhé straně, hraní her typu puzzlegame je přisuzováno spíše ženám, ale více než polovina mužů (58%) nahlásilo, že hraje tento typ her. Závěrem studie je zmiňováno, že pro porozumění tendencí u hráčů videoher, je třeba zohlednit více faktorů než gender. Aby studie mohla být kompletní, je třeba zahrnout i individuální a sociální faktory jako je věk, kultura, finanční zajištění apod. Autoři studie uvádějí, že například věk může mít mnohem větší vliv než gender. (Tobias 2011)

Navzdory těmto výzkumům, které ukazují hráčky v „dobrém světle“, jsou ženy hrající videohry stále vnímány herní subkulturou i svým okolím poměrně negativně v tom smyslu, že často do této subkultury nejsou zahrnovány a vlivem okolí se často neidentifikují jako hráčky. Pro lepší pochopení nízkého profilu hráčské identity žen, je třeba vnímat hráčskou i genderovou identitu jako sociální konstrukt, který je výsledkem sociokulturních procesů. (Moghaddas 2012 in Vermeulen 2017) Postupem času, při opakovaném plnění role dané identity, dochází k posilování kulturních významů, což nakonec vede k tomu, že identita se stává „přirozenou“. To v případě identity hráček znamená, že se stanou součástí kultury opakovaným začleňováním, a nakonec budou vnímány jako žena a hráč (jako dvě různé kategorie). Ačkoliv pouhá kategorizace jedince jako ženy nesouvisí s identitou hráče, proběhlý výzkum ukázal, že ženy hráčky, které se cítí blíže propojeny s jinými ženami, mají menší tendenci identifikovat se jako hráčky. Zdá se tedy, že diskriminace ze strany mužských hráčů odrazuje ženy se identifikovat jako hráčky. (Vermeulen 2017)

Zobrazování žen v počítačových hrách

Mnoho výzkumů bylo zaměřeno na způsob zobrazování žen v počítačových hrách a vliv tohoto zobrazování na hráče/ky. Výzkumy zaznamenávají stereotypní zobrazování žen, jako lehce oděných s přehnaně vystavenými ňadry, ženské postavy v pasivních rolích a s typickými charakterovými rysy (ženská postava může být dobrá v přesvědčování, ale ne v boji). Ve výzkumech mnoho žen uvedlo, že by ocenily, kdyby ženské postavy byly ve hrách zobrazovány méně stereotypně a sexualizovaně. Na druhé straně, časté zobrazování mužských postav v počítačových hrách jako přehnaně osvalené, agresivní a násilné, vzbuzuje mnohem méně pozornosti. (Tobias 2011)

Během posledních několika let vycházelo mnoho her, které ironicky tyto stereotypy ještě více podporují. Jsou to hry určené vyloženě pro ženy a dívky s tématy jako je hlídání dětí, starání se o domácí mazlíčky, nakupování oblečení, móda atd. Tyto hry jsou zajisté atraktivní pro některé ženy, tento fakt přivání k obavě, že ženské hráčky jsou tak směrovány k velmi úzkému a limitujícímu výběru herních žánrů. (Tobias 2011)

The Gamer Gate Controversy

Jako The Gamer Gate Controversy (dále jen Gamer Gate) je označováno několik událostí a jejich následky, které začali v roce 2014. Zoë Quinn, americká herní vývojářka, byla falešně obviněna za sexuální svádění novinářů pro pozitivní hodnocení její hry Depression Quest. Tímto začalo hnutí, které probíhalo virtuálně, zvláště na sociální síti Twitter, za pomoci hashtagu #gamergate. Tento hashtag zachoval útok na Quinn a vyjadřoval přesvědčení, že v žurnalistice videoher dochází ke korupci a že se feministky spikli proti hernímu průmyslu. Jedním z cílů tohoto nenávistného hnutí bylo „vzít si zpět“ videohry z rukou feministek. V rámci hnutí probíhaly mířené slovní útoky na další osoby, např. herní kritičku Anitu Sarkeesian, herní vývojářku Briann Wu či odbornou asistentku herních studií Adrienne Shaw. (Vermeulen, 2017) V návaznosti na počáteční události Gamer Gate se začal v prostředí Twitteru používat další hashtag #NotYourShield, který vyjadřoval odmítnutí krajních feministických názorů vztahujících se k videohrám některými ženskými hráčkami.

Gamer Gate je jasným příkladem toho, kdy se konzervativní skupina herní subkultury pokouší obnovit dominantní mužskou identitu hráčů prostřednictvím vyloučení netradičních hráčů. Rostoucí přítomnost hráček a feministických kritiků her se setkává s odporem, který se pokouší vytlačit ženskost mimo oblast videoher. (O’Rourke 2014 in Vermeulen 2017) Konzervativní skupina se střetává s extremistickou feministickou skupinou a jejich střet podporuje stvoření identity a názorů střední vlny v hráčské subkultuře. Jestliže pohlížíme na Gamer Gate jako na boj za identitu hráče, je nutné poukázat, že sdílí stejné cíle jako měla v předchozích letech herní kritika a herní odborníci. V těchto oborech bylo léta mnoho cílů zaměřeno na vyvrácení negativních a limitovaných stereotypů spojených s videohrami a hráčstvím.

K ulehčení rozhořčení zakotvenému v jádru Gamer Gate pomohla rozmanitost na herním trhu, která poskytuje i příležitostné, společenské a mobilní videohry. To, co jednou patřilo komunitě a bylo specifické, specializované a bez diverzity, je nyní přístupné téměř komukoliv. (Shaw; Chess in Leaver 2016) Z vědeckého hlediska není snadné Gamer Gate jasně uchopit jako hledání identity hráče. Jestliže jej můžeme chápat jako hnutí, musíme nejprve odejmout veškerý „hate speech“, jasné útoky na feministickou kritiku her a konspirační teorie. Jediná věc, která zbude je ochrana identity hráče. (Leaver 2016)

Závěr a vlastní vyjádření              

V dnešní době herní průmysl nabízí takovou škálu možností, že si opravdu mohou vybrat všichni. Jestliže budeme rozebírat téma ženských hráček videoher a jejich identity, je třeba poznamenat, že není možné vnímat hráčky jako jednu kategorii. S rozvolněním herních žánrů a možností ve videohrách se diverzifikovaly jednotliví hráči a hráčky a jejich preference.

Jestliže se zaměřím na stereotypní zobrazování žen ve hrách v souvislosti s hráčkami a jejich identitou, v dnešní době by tento fenomén neměl být vnímán jako problém a omezující faktor, nýbrž jako jedna z možností. Herní trh nabízí totiž mnoho her, které poskytují vyžadovaný herní žánr s nestereotypním způsobem zobrazování ženských (i mužských) charakterů a současně nestírá stereotypní zobrazování. Příkladem takovýchto her může být Overwatch, hra z roku 2016 typu FPS (First Person Shooter), kde si hráč/ka může vybrat z několika hrdinů a hrdinek, kteří plní sice jiné role, ale stejně důležitou funkci a jsou zobrazováni nestereotypně vzhledem k genderu.

Dalším příkladem genderově neutrálních her může být Torment: Tides of Numenera z roku 2017, kdy hráč na začátku vybírá pohlaví své postavy a tento výběr je spojen jen s velmi lehkými změnami charakteru a možností hrdiny. Příkladem her, které jako hlavní charakter vybírají ženskou hrdinku může být Dishonored 2, akční steampunková hra z roku 2016, kde hlavní hrdinka je zobrazena jako krátkovlasá zahalená žena s vlastnostmi, které se ve videohrách běžně přisuzovali spíše mužským postavám, a ručně kreslená hra Jotun vydaná roku 2015, jejíž hlavní postavou je severská hrdinka bojující před bohy za svou čest.

Těmito příklady chci ukázat, jakým způsobem došlo k rozvolnění témat a zobrazování hrdinů a hrdinek ve videohrách. Boj o identitu hráček a jejich herní příležitosti se takto přesouvá na sociální úroveň, tedy uznání identity danou subkulturou a okolím jedince.

Literární zdroje:

  • LEAVER, Tama a Michele Willson. Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape. New York: Bloomsbury Academic, 2016. ISBN 978-1-5013-1058-4.
  • TOBIAS, Sigmund. a J. D. FLETCHER. Computer games and instruction. Albany: State University of New York, 2011. ISBN 9781617354106.
  • VERMEULEN, Lotte, Sofie VAN BAUWEL a Jan VAN LOOY. Full length article: Tracing female gamer identity. An empirical study into gender and stereotype threat perceptions. Computers in Human Behavior [online]. 2017, 71, 90-98 [cit. 2017-05-17]. DOI: 10.1016/j.chb.2017.01.054. ISSN 07475632.
MedKult

MedKult

Stránka MedKult navazuje jmenovitě i obsahem na vrstevnaté štěpení kultury v různých prizmatech jejího zkoumání. Volně se proto zařazuje k termínům jako highcult, masscult, midcult, popcult a dalším, které slouží k pojmenování právě těchto kulturních vrstev. MedKult je platformou interdisciplinárního zkoumání napříč zejména dvěma obory, těmi jsou kulturální studia a mediální studia.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *