Autor: Robin Langer
Kulturní fenomény
V každé generaci lidské společnosti lze nalézt nějaké zásadní nebo alespoň výjimečné kulturní artefakty, které svým způsobem ovlivnily směr myšlení a žití lidí v každodenním životě. Za důležité artefakty lze považovat především ty, které byly úspěšné. Mnoho generací se již utopilo v novosti a senzaci nových kulturních fenoménu, ať už to byla filatelie, entomologie, četba tzv. mayovek, jeans móda, pokémon mánie, nebo z těch novějších posedlost Facebookem, Instagramem nebo dokonce tzv. selfie. Aby se tyto kulturní artefakty staly kulturním fenoménem, musí splňovat tři důležité aspekty. Prvním aspektem musí být masové propadnutí danému obsahu. Čím více lidí artefakt sdílí, tím víc se stává „fenomenální“. Druhým důležitým aspektem je dlouhá doba trvání/existence. Jak dlouho přesně, je těžké určit, ale čím déle si artefakt zachovává pocit svěžesti a aktuálnosti, tím více se zdá být kulturním fenoménem. Třetím a z jistého úhlu pohledu i nejpodstatnějším aspektem vzniku kulturního fenoménu je jeho sdílení převážně mladými lidmi, kteří jako první propadají kulturním artefaktům. Splnění všech těchto aspektů je jinými slovy trefou do černého. Pochopitelně je mnoho prefabrikátů vytvořených dle výše uvedeného mustru, a to hlavně za účelem získání zajímavých peněžních zisků. Mnoho jedinečných fenoménů však vzniklo bez chladného kalkulování a laciné přímočarosti. Jedním takovým fenoménem je i hra Minecraft, kterou se zabývám v této stati.
Nejprve je důležité upozornit, že Minecraftem se zde zabývám pouze okrajově, a to ještě pouze v rovině deskriptivní, protože podrobit Minecraft zevrubné analýze by vyžadovalo vznik samostatné vědní disciplíny. Na první pohled úsměvná představa vzniku jakýchsi „Minecraft studies“ zní podivně a ztřeštěně, ale vzhledem ke komplexnosti, složitosti a v podstatě nekonečnosti Minecraftu (viz dále) by měl takový obor potenciálně nevyčerpatelné pole svého zkoumání. Mimochodem v zahraničí se již o takové disciplíně na teoretické rovině opravdu uvažuje (především jako o terapeutistické a edukativní podpoře).
Mým hlavním cílem však není popsání samotného Minecraftu, nýbrž jeho fanoušků, kteří tvoří velmi rozmanitý korpus hráčských kategorií. S komplikovaností Minecraftu nicméně souvisí i komplikovanost typologie samotných fanoušků. Z toho důvodu zde budu pouze klouzat po pomyslném vrcholku ledovce. V práci budu operovat s vlastní typologií založenou na jednoduché dichotomii označení fanoušků jako Miners/Crafters. V závěru se zaměřím na specifickou kooperační aktivitu mezi fanoušky a vývojáři samotné hry. Bohužel i tento segment, byť zajímavý, bude pouze okrajově nastíněn, protože i zde platí výše zmíněné, že hloubku spolupráce mezi fanoušky, respektive hráči a tvůrci hry není možné postihnout několika stránkovou statí. Berte proto prosím tuto práci jako povrchní a zkratkovitý prolog k dané problematice.
Minecraft
Obrazovka se začíná pomalu rozjasňovat a před hráčem se odkrývá scenérie slunečného dne na pláži a kolem něho se rozprostírá moře, řídká vegetace a v dálce mohutná pohoří. Na nebi svítí slunce a sem tam pluje nějaký ten mráček. Scenérii dotváří tiše hrající piano. Grafika světa, ve kterém se hráč nachází, působí archaickým retro stylem. Celý herní svět je tvořen bloky s jasně viditelnými pixely. Není tady žádný instruktážní průvodce, který by hráče vedl za ruku v prvních momentech hry. Hráč nemá tušení, čeho má docílit, nebo jaká nebezpečí na něho v tomto virtuálním světě čekají. Pokud si hráč nic nezjistil o hře a hraje ji jako tabulu rasu, může ho takový netradiční způsob začátku hry uvést do rozpaků. (Duncan, 2011, s. 4-5).
Zdánlivá nejasnost a hmatatelná bezcílnost vezme za své, jakmile hráč použije myš a zamíří na okolí kolem sebe. Zjistí totiž, že všechno ve svém okolí může zničit. Rozbité bloky však může vzít do svého inventáře a následně je znovu umisťovat, kam jen jej napadne. Tento moment je ve hře zásadní, protože hráč si začíná uvědomovat možnosti celého prostředí kolem sebe. V tomto bodu lze nalézat osudové „propadnutí“ digitální[2] hře Minecraft.
Programátor Markus Persson (mezi fanoušky Minecraftu známý spíše pod přezdívkou Notch) vytvořil ve Švédsku v roce 2009 první verzi Minecraftu („Alfa“). Celou dobu na hře tvrdě pracoval a od prvního vydání ji neustále aktualizoval (často i několikrát do měsíce). Alfa verze hry byla pro hráče přístupná zcela zdarma. Persson později založil malou společnost Mojang za účelem příprav budoucích prodejů Minecraftu. V roce 2011 vyšla nová již zpoplatněná verze Minecraftu („Beta“), která je považovaná za oficiální verzi (původní Alfa verze je označovaná jako classic). Bez jakýchkoliv reklam se Mojangu podařilo během léta 2011 prodat 3 miliony kopií Minecraftu a vytvořit tak fanouškovskou základnu s počtem 10 milionů registrovaných hráčů[3]. Taková úroveň úspěchu je vzácná i v profesionálním herním průmyslu, natož pak v sektoru indie[4] her (Lastowka, 2012, s. 8-9).
Při pohledu na historii a drtivý úspěch Minecraftu je nutné zamyslet se, jak je možné, že digitální hra, která nemá v podstatě žádný příběh[5] a vlastně tedy ani žádný konec, sklízí komerční a kritickou chválu a může se pyšnit mnohamilionovou fanouškovskou základnou? Proč tolik fanoušků propadlo hře, která není a pravděpodobně ani nikdy nebude zcela hotová a kompletní? Na obě dvě otázky je nutné hledat odpovědi v samotném Minecraftu. Bylo řečeno, že příběhu je hra prosta, což není tak úplně pravda, protože příběh si vytváří sám hráč. On rozhoduje o tom, jaký průběh a víceméně i smysl bude mít jeho hraní Minecraftu. Průzkumy terénu, zemědělství, speleologie, válčení, stavitelství, výzkum či magie, toho všeho a mnoho dalších individuálních náplní mohou hráči dosahovat v této hře. Jediné omezení je hráčova fantazie a kreativita. Tuto obsedantní podmanivost umocňuje právě nekompletnost hry, protože vývojáři neustále vydávají aktualizace s novými předměty, bytostmi, bloky a tudíž se herní možnosti neustále rozšiřují.
Dalším důležitým „trumfem“ Minecraftu jsou jeho prosociální funkce zprostředkované tzv. multiplayerem, při této situaci může na internetových serverech hrát více lidí dohromady. To není v současnosti nic neobvyklého, ale u Minecraftu kladou hráči při hraní s jinými hráči větší důraz na tzv. „back-stage“[6] identitu, tedy na člověka samotného, protože v důsledku chybí celistvá reprezentace hráče prostřednictvím avatara. Tuto absenci způsobuje ona jednoduchá grafika hry, díky níž je postava hráče zobrazena prostřednictvím několika krychlí (na způsob sněhuláka), a tak o hráči nic zvláštního nevypovídá. Samozřejmě se dá vzhled postavy měnit dle hráčova uvážení, ale pouze na úrovni textur a vzorů, samotná geometrická „muskulatura“ avatara je nezměnitelná. Rigidní není jen vzhled avatara, ale i vzhled a mechanika hry samotné. Minecraft je v tomto ohledu bezpohlavní . Hráč je označen pouze jako The Player, což v angličtině zahrnuje jak mužské hráče, tak i ženské hráčky. To je důvodem, proč Minecraft není primárně zaměřen na konkrétní pohlaví. Jako neklade limity v možnostech hraní, neklade Minecraft ani žádné limity v přístupech k genderu, jak uvádí Amanda Potts „charakter postavy je v Minecraftu zamýšlen jako obecný a prostý genderu“ (Potts, 2015, s. 165).
Shrneme-li tedy výše řečená fakta, dobereme se jistých kontur atraktivnosti Minecraftu pro jeho fanoušky. Zmíněná volnost této digitální hry přináší poměrně rozlehlé pole pro realizaci rozmanité fanouškovské kreativity. Takovou možnost pak zákonitě každý hráč řeší zcela individuálně, přesto lze nalézt jisté vzory nebo lépe řečeno kategorie, do kterých je možné jednotlivé fanoušky zařadit. Následující dva oddíly budou pojednávat o dvou velkých skupinách fanoušků, tzv. Miners a Crafters. Hlavní rozdíl mezi těmito dvěma skupinami je v přístupu fanoušků k samotnému potenciálu Minecraftu. Obě skupiny využívají Minecraft svým vlastním způsobem a to buď jako hru, nebo jako platformu. Přestože se tyto způsoby mnohdy překrývají a je možné mezi nimi nalézt jisté distinkce, o tom ale více v následujícím textu.
Minecraft jako hra aneb fanoušci jako tzv. „Miners“
Nejprve je důležité zdůraznit, že pokud uvažujeme o fanoušcích jako o Miners, nejde pouze o konzumenty. Jsou to aktivní kreativci, jejichž kreativita je ovšem o něco pasivnější než u Crafters. Miners neprodukují žádné inovace, spíše vyrábějí reformace již vymyšlených věcí vývojáři nebo Crafters. Takový hráči jsou hodně závislí na virtuální komunitě hry, od které čerpají různé návody prostřednictvím všelijakých diskusních fór, wiki databází nebo prostřednictvím YouTube videí. V mnoha případech nejsou schopni vymyslet nějaký mechanismus z vlastní iniciativy a většinou potřebují pro výrobu takového mechanismu návod, jak postupovat, aby daný projekt fungoval, jak má. V tomto případě hráči pouze hrají hru, kterou si sice přetváří k obrazu svému, ale nikdy nevyjdou z jejího konceptu. Hra a vše, co se v ní děje, je pouze zábava a jiné využití hraní než čistě pro zábavu bývá ojedinělé. Pro úplnější pochopení této skupiny hráčů a jejich vnímání digitální hry Minecraft poslouží skvělá analogie s jiným velkým kulturním fenoménem – stavebnicí LEGO™. Stejně jako u Miners, tak i u této stavebnice je možné stavět hlavně podle návodů, které si fanoušek případně upravuje a renovuje dle svého. Vlastní invence na vytvoření unikátního a hlavně funkčního mechanismu jsou v podstatě minimalizovány, protože tyto vlastní postupy by jen málokdy fungovaly bez alespoň částečné inspirace u jiných hráčů (Duncan, 2011, s. 6).
Typická aktivita pro Miners je např. hlubinné zkoumání rozlehlých jeskynních komplexů a objevování cenných nerostných surovin jako jsou zlato, uhlí, železo, diamanty a mnoho dalších. Pro jiný způsob získávání surovin mohou Miners využívat tzv. branch mining, tedy vytvoření systematické sítě několika chodeb podle jednoduchého mustru[7]. Další aktivitou může být zakládání a následné spravování lesních školek za účelem vzniku obnovitelné zásoby dřevní hmoty. Miners jsou dobří i v manuálním pěstování zemědělských plodin jako jsou brambory, mrkve, dýně, melouny nebo obilí. Stejně tak jsou dobří v chovu a množení zvířat, která obývají svět Minecraftu jako jsou např. prasata, ovce, krávy, slepice nebo králíci. Miners jsou schopni vytvářet i automatizované farmy[8], ale je nutné, aby měli předem nějaký návod, a poté si mechanismus pěstování upraví podle svého uvážení. Vlastní originální mechanismu automatických farem bez předchozí inspirace je u Miners sporadickou záležitostí. Pro jistou obranu Miners je nutné i zmínit fakt, že většina nejefektivnějších návodů na stavbu farem byla již vymyšlena a proto je i celkem logické takové návody okopírovat, než složitě hledat způsob, jak vymyslet sice vlastní návod, ale ve výsledku stejně efektivní.
Z výše zmíněného tedy jasně vyplývá, že fanoušci, kteří jsou Miners, spíše vnímají Minecraft jako pouhou hru, ve které nachází v první řadě odreagování a zábavu. Pro vytváření složitých mechanismů si potřebují obstarat návody na jejich stavbu a teprve poté jsou schopni tyto návody přeformulovat pro vlastní využití. S přibývajícími zkušenostmi Miners se hrou se začíná pomalu měnit i charakter hraní u samotných hráčů. Začínají přicházet s kreativnějším řešením situací a částečným vymýšlením vlastních návodů na různé mechanismy a hlavně začínají pomalu studovat složitou fyziku virtuálního světa Minecraftu. Je nutné proto chápat kategorii Miners jako plastický pojem, jenž hráče zcela neuzavírá ve své definici jisté zkostnatělosti. Spíše než determinující kategorií, jsou Miners pouze jedním stupněm v řetězci evoluce probíhající ve světě digitální hry Minecraftu. Někteří hráči v této fázi zůstanou, jiní se posunou dál (viz následující oddíl). Samotný Minecraft tyto hráče přestane bavit a hledají jeho rozšíření, protože „jak roste obeznámení nových hráčů s hrou, tak roste i jejich únava ze stále stejných mechanik a funkcí“ (Leavitt, 2013, s. 15).
Minecraft jako platforma aneb fanoušci jako tzv. „Crafters“
Pokud hráči projdou prvotní vývojovou fázi ve způsobu hraní Minecraftu (tedy kategorií Miners), přestává je bavit vyvíjet v důsledku monotónní aktivitu a mají své vlastní nápady na jakékoliv zlepšení hratelnosti nebo hry samotné, tak se z takových hráčů postupem času stanou Crafters. Tito hráči již produkují kreativní renovace na mnohem vyšší úrovni než v tomto ohledu trochu limitovaní Miners. Crafters se zaměřují na sofistikovanější úrovně tvoření a takovým chováním se více podobají vývojářům než klasickým hráčům. Jsou to právě Crafters, kteří vytváří nové mapy s jinými herními zákonitostmi (tito Crafters jsou nazýváni Mappers), produkují a vymýšlejí návody na budování efektivních farem (tzv. Farmers), tvoří složité obvody z redstone[9], které jsou podstatou fungování automatických farem (Crafters označováni jako Redstone guys nebo Redstone Masters) anebo budují své vlastní mody[10] (tzv. Modders). V tomto bodu je nutné zdůraznit, že takto tvořiví hráči vnímají Minecraft více jako platformu pro realizace svých neomezených tvůrčích nápadů, než jako pouhou hru. Pokud se s Minecraftem pracuje jako s platformou, tak mají hráči naprostou svobodu v produkci svojí vlastní herní estetiky, kterou ztělesňují v designu svých modifikací (Lee-Leugner, 2013, s. 47).
Minecraft je tedy pro Crafters hlavně platformou, která jim umožňuje redefinovat původní text digitální hry a vytvářet tak v podstatě svůj vlastní Minecraft. Z toho důvodu je možné uvažovat o nekonečném počtu Minecraftů, protože každý nový „mod“ redefinuje původní hru (Duncan, 2011, s. 20). Záměr produkovat vlastní mody a mapy je poháněn jednak potřebou Crafters zahnat nudu ze základních možností Minecraftu a také z důvodu sdílet svoji vizi o možné podobě hry s celou herní komunitou. Crafters totiž svoje výtvory zveřejňují na internetu a umožňují tak ostatním hráčům (buď jiným Crafters k inspiraci u tvorby vlastních modu, nebo Miners k pouhému hraní), aby si jejich tvorbu stáhli a vyzkoušeli dle libosti. Nejúspěšnější mody (jako např. Tekkit) jsou pravidelně aktualizovány a obohacovány o nové možnosti a předměty stejně, jako je aktualizovaný Minecraft ze strany vývojářů. Ostatně mezi hráči existuje i označení pro čistou verzi Minecraftu, která není zasáhnuta žádnými mody a je považována za původní verzi meta-hry. Původní nezasaženou verzi fanoušci označují jako „vanilla“ Minecraft (Leavitt, 2013, s. 8).
V porovnání se skupinou Miners jsou Crafters v podstatné menšině, navzdory svému počtu mají ale mnohem větší moc v herní komunitě. Tato moc je nejvíce viditelná u hráčů, kteří jsou celebritami hlavně díky pravidelným pořadům na svých oficiálních YouTube kanálech. Na zbytek Minecraft komunity mají velký vliv, protože jejich videa sledují desetitisíce jiných hráčů (převážně Miners) a vytváří tak implicitně dojem, že jejich způsob vytváření herních mechanismů je zcela legitimní a tím pádem pro ostatní hráče zcela nutný následování. Mnohdy jsou tyto herní celebrity pouze pokročilými Miners, avšak dokáží určité výtvory – byť okopírované od jiných Crafters – prezentovat jako své vlastní autentické duševní vlastnictví. Jaký je poměr opravdových Crafters a těchto slavných pseudo Crafters na YouTube a jiných internetových portálech je velmi těžké odhadnout. Faktem zůstává, že takové celebrity jsou v širší herní komunitě považováni za elitu a svým vlivem mohou výrazně ovlivňovat chování a způsob uvažování velkého zástupu klasických a neslavných hráčů (Pellicone, 2014, s. 5-6).
Obě skupiny hráčů se navzájem potřebují. Miners potřebují Crafters, aby jim vytvářeli návody a recepty na vytváření funkčních herních mechanismů a Crafters zase potřebují mít širší testovací skupinu pro své specifické výtvory, což nachází právě v Miners. Je nutné, aby obě frakce žily v jakési rovnováze a v současnosti – stejně jako v minulosti – taková rovnováha u momentálního okruhu fanoušků hry Mincraft opravdu panuje. Při zevrubné analýze fanoušků této hry je proto nutné brát neoddělitelnou povahu obou skupin na vědomí a neignorovat vzájemnou provázanost a vztahovou komplikovanost mezi hráči, kteří jsou Miners a těmi, jež nazýváme Crafters. V následujícím oddílu se do problematiky přimíchají i samotní vývojáři Minecraftu a kruh se tak pomyslně uzavře, ačkoli po předcházejícím textu by mělo být již zcela jasné, že hranice mezi hráčem a tvůrcem může být velice nejasná.
Symbiotický vztah vývojářů s fanoušky
Spolupráce herních vývojářů a hráčů je ve světě poměrně běžnou záležitostí, ba přímo již přirozenou nutností kvalitního zákaznického servisu. Herní studia slyší na hlasy svých fanoušků a v rámci možností jim i vycházejí vstříc, vždy však pouze jen jako dominantní garanti smyslu samotné hry, do které fanoušky nechtějí nechat tzv. „strkat nos“. U Minecraftu je situace trochu odlišná, hru samotnou vývojáři koncipovali jako experimentální platformu, již budou spravovat herní těleso obsažené v této platformě. Jinými slovy vytvořili hru, která je nástrojem na vylepšování samotné hry a tím přetavili dosavadní rutiny a zkušenosti při výrobě digitálních her. „…Minecraft nabízí mnohem víc než jen herní prostor, nabízí platformu pro zcela nové, smysluplné zkušenosti“ (Duncan, 2011, s. 20).
Úroveň participace hráčů na zlepšování Minecraftu je nevídaná a celá filozofie společnosti Mojang je založena na principu zpětné vazby od hráčů. Notch sám vydává zprávy o připravovaných aktualizacích hry a zároveň zodpovídá dotazy od hráčů na svém Twitteru nebo Tumblr a přitom i sbírá připomínky od hráčů a posílá je do Mojangu. Taková spolupráce je typickým znakem pro Mojang, protože propojení hráčů a vývojářů je naprosto přímočaré bez jakýchkoli překážek (Lee-Leugner, 2013, s. 49).
Vývojáři hry Minecraft jsou pochopitelně rádi za jakoukoliv připomínku od kohokoliv, ale je nutné zdůraznit, že opravdu nosné připomínky jsou od testovacích hráčů, hledajících ve hře bugy[11]. Tito hráči díky svému počtu dokážou zachytit větší množství bugů než mnohem menší počet vývojářů. Ostatně taková strategie opravy digitální hry je zcela běžnou záležitostí u většiny současných digitálních her. Testovací hráči bývají nejčastěji Crafters, ačkoli díky své schopnosti vyhledávat bugy jsou v hráčské komunitě hierarchizování spíše do podskupiny patřící k vývojářům (Leavitt, 2013, s. 10; Lee-Leugner, 2013, s. 22).
V tomto kontextu je nutné zdůraznit vnímání oné hierarchizace běžnými hráči. Kategorie vývojářů (tedy lidí ze společnosti Mojang) je obyčejnými hráči vnímána jako samostatná entita ležící mimo Minecraft komunitu a vystupující v metaforické pozici „božstev“, protože ačkoli vyslyší „modlitby“ jsou pro hráče stále ti neviditelní „loutkovodiči“, kteří si dělají věci po svém. Tento vztah je silně zakořeněn i v mluvě obyčejných hráčů, protože když hovoří o vývojářích, popisují je jako mocní „oni“. Obyčejní hráči hierarchizují Minecraft komunitu jako hráče, tvůrce a Modders v tomto pořadí, kdy vývojáři jsou záměrně odstraněni (Levitt, 2013, s. 10-11).
Během přístupu k Minecraftu a jeho komunitě (bez ohledu na problematiku hierarchizování) je možná nejdůležitější uvědomit si největší unikát patřící pouze této komunitě a tím je její absolutní nezávislost. Minecraft komunita je totiž díky Crafters zcela soběstačná a v jistém ohledu dokáže fungovat i bez vývojářů. Ostatně komunita díky Crafters produkuje mnohonásobně více aktivní práce než samotní vývojáři, protože vývojáři aktualizují a opravují pouze vanilla Minecraft, kdežto komunita aktualizuje stovky a možná i tisíce samostatných modu. Situace se na rozdíl od běžných konvencí zcela obrátila a vývojáři z Mojang jsou zcela závislí na amatérské komunitě (viz testovací hráči) a tato závislost – krom mnoha jiných faktorů – činí z Minecraftu velice nečekaný úspěch, který je velice podrobně studován herním průmyslem za účelem získání receptu na takový úspěch (Lastowka, 2012, s. 17).
Závěrem…
V textu jsem v základních obrysech představil elementární aspekty digitální hry Minecraft, která jakožto kulturní artefakt dokázala s účinností opia pohltit zástupy věrných fanoušků. Minecraft se stal kulturním fenoménem díky své nulové potřebě tlačit hráče do nějakého přímého děje. Naopak Minecraft dává hráči zcela volnou ruku při hraní a neklade proti němu zbytečné překážky. Hráč tak může zcela využít svoji kreativitu a začít ve hře budovat neuvěřitelné stavby. Limity hry jsou tam, kde jsou i limity hráčovy fantazie. Díky rozlehlému světu, široké herní komunitě a neustálému obohacování hry o nové aspekty ze strany vývojářů je tato hra dostatečnou porcí zábavy na několik dlouhých měsíců a pro některé hráče i záležitostí na několik let. Minecraft je hra, ale je to zároveň i platforma díky které mohou hráči rozvíjet i svoji individuální potřebu vytvářet sofistikovanější vylepšení samotné hry. „Minecraft je hra ve které nejsou hráči pouze konzumenty, ale jsou aktivními vývojáři měnící samotnou hru“ (Duncan, 2011, s. 8-9).
Uvedl jsem i dvě velké skupiny hráčů Miners a Crafters. Prvními byli aktivní hráči s pasivními tendencemi k vytváření tvůrčích úprav herní konstrukce. Druzí byli naopak inovativní kreativci vytvářející návody pro stavby mechanismů určených hlavně pro první skupinu a zároveň velmi často měnících charakter a podobu hry jako takové. Obě skupiny se potřebují navzájem, stejně jako obě skupiny potřebují vývojáři, kteří díky velmi propracované interakci s hráči prostřednictvím sociálních sítí provádějí úpravy Minecraftu. Prvotní verze Minecraftu byla verzí jednoho člověka. Druhá a již zpoplatněná verze byla verzí malé skupinky lidí. Současná podoba Minecraftu je verzí celé komunity, protože už je těžké rozeznat záměry vývojářů a intervence aktivních tvůrčích hráčů. Minecraft je neuvěřitelně komplexní těleso, ve kterém každý hráč představuje malinkou součást a bez těchto součástí by se Minecraft zhroutil sám do sebe. Při uvažování o této hře je dobré brát na mysl i fakt, že její potenciál je mnohem víc než jen v pouhém využití volného času k zábavě. Minecraft je perfektním vyplněním zející propasti mezi hrami a nástroji a proto je nutné ho začít brát vážně na poli edukativní pomůcky, protože pro generaci, která hledí jen do displeje – ať už jakéhokoliv – může být prostředí Minecraftu mnohem lidštější a známější, než chladné výkladové učebnice ve školách.
Literatura
CLELAND, K. (2009). Face to face: avatars and mobile identities. In Gerard Goggin, Larissa Hjorth (Eds.), Mobile Technologies: From Telecommunications to Media, (pp. 219-234). United States: Routledge imprint of Taylor & Francis.
DUNCAN, Sean C. Minecraft, Beyond Construction and Survival.: Well played: a journal on video games, value and meaning [online]. 2011 [cit. 2015-06-12]. ISBN 2164-3458. ISSN2164-‐3458. Dostupné z : http://repository.cmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1020&context=etcpress
LASTOWKA, Greg. Minecraft as web 2.0: Amateur creativity & digital games. Available at SSRN 1939241, 2012.
LEAVITT, Alex. The Source of Open-Source Culture: Participation in the Production of an Open Media Artifact, Minecraft. Selected Papers of Internet Research, 2013, 3.
LEE-LEUGNER, Jenny Hea Li. Youth, gaming, and the network society: exploring the agentic potential of gameplay in Minecraft. 2013. PhD Thesis. Communication, Art & Technology: School of Communication.
LIVINGSTONE, Daniel; SCULLION, Jim; CREECHAN, Gerry. Learning about Collaborative Virtual Environments by Creating Collaborative Virtual Environments. London, 28-29 November 2013 King’s College London, UK, 2013, 3: 149.
PELLICONE, Anthony a June AHN. Construction and community: Investigating interaction in a Minecraft affinity space: Conference proceedings [online]. 2014 [cit. 2015-06-12]. ISBN 2164-666X. ISSN 2164-666X. Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/files/GLS10-Proceedings-2014-web.pdf
POTTS, Amanda. ‘LOVE YOU GUYS (NO HOMO)’ How gamers and fans play with sexuality, gender, and Minecraft on YouTube. Critical Discourse Studies, 2015, 12.2: 163-186.
ŠELONG, Filip. Virtuální hráčské komunity: případová studie komunity hry Minecraft. Brno, 2014. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce PhDr. Michal Lorenz, Ph.D.
[1] Poměrně zajímavý experiment provedl tým ze Západní Skotské univerzity vedený Livingstonem, který používal několik 3D internetových projektů k vytvoření podpory pro veřejnou participaci během plánování urbánní regenerace ve skotském městě Paisley. Několik týmů studentů pro tento účel používalo Google Earth, Second Life, Open Sim, Open Wonderland a Minecraft (Livingstone a kol., 2013).
[2] V každodenním životě zaběhnuté pojmy jako počítačové hry, nebo videohry se staly s příchodem chytrých zařízení poměrně komplikované a nepřesné. Jako zastřešující pojem proto byly ustanoveny hry digitální, které „označují jakoukoli hru, provozovanou prostřednictvím digitálních technologií – zahrnují hry arkádové, konzolové, počítačové, mobilní atd.“ (Šelong, 2014, s. 2).
[3] V době vzniku této práce lze nalézt na internetových stránkách Mojangu informaci o 19,8 milionech prodaných kopií hry (viz https://minecraft.net/). Údaje o současném počtu registrovaných hráčů jsou hodně zkreslené, ale většina čísel se pohybuje v rozmezí 50-100 milionů hráčů.
[4] Pojem užívaný k popisu hry vytvořené sólovými autory nebo drobnými studii (Lastowka, 2012, s. 9).
[5] S ohledem na tento fakt je velmi očekávaný „děj“ komerčního filmu dle Minecraftu, který připravuje studio Warner Bros.
[6] Cleland při elektronické interakci rozlišuje dvě roviny reprezentace člověka skrze elektronického avatara. Fyzický vzhled a fyzické prostředí, ve kterém se člověk vyskytuje během připojení, nazývá rovinou back-stage. Tato oblast bývá akcentována např. na sociálních sítích, kde se další lidé zajímají o skutečného fyzického tvora. V digitálních hrách však bývá nejvíce akcentována tzv. rovina front-stage, kde účastníky více zajímá virtuální avatar reprezentující nějakou fyzickou entitu. Pro účastníky je důležité při navázání kontaktu, jak avatar vypadá, vystupuje, jakou má výzbroj apod. a na tomto základě těchto povrchních informací začnou s takovým avatarem interagovat (Cleland, 2009, s. 221).ápadní Skotské univerzity vedený Livingstonem, který používal několik 3D internetových projektů k vytvoření podpory pro veřejnou participaci během plánování urbánní regenerace ve skotském městě Paisley. Několik týmů studentů pro tento účel používalo Google Earth, Second Life, Open Sim, Open Wonderland a Minecraft (Livingstone a kol., 2013).
[7] Návody a recepty na branch mining se různí podle složitosti a efektivnosti. Pravděpodobně nejjednodušším mustrem branch miningu je systém chodeb vedle sebe (mohou být i nad sebou), kdy jsou jednotlivé chodby od sebe vzdáleny dva až tři bloky, což zaručuje efektivní těžení surovin. Hráči pak v jednotlivých chodbách kopou neustále dopředu a tím nachází nerostná ložiska mnohem rychleji než pouhým průzkumem jeskyní.
[8] V Minecraftu se pojem farma vztahuje na širší okruh výroby. Farma je vše, co plodí nebo vyrábí nějakou určitou komoditu více efektivně, než kdyby hráč tyto komodity hledal neustále v terénu. Jsou zde farmy na potraviny, na předměty, které padají z monster, na vesničany nebo dokonce i farma na led.
[9] Redstone je těžitelná hornina ve světě Minecraftu, která se nachází v hlubinách země. Její výskyt je poměrně častý a hojný. Využívá se jako vodič elektrické energie ve hře, díky které je možné zprovoznit komplikované stroje a zařízení (např. automatické sklízení a zavlažování půdy při pěstování zemědělských plodin). Redstone funguje podle své vlastní logiky a popis jeho fungování nebo způsoby vytváření funkčních obvodů by vydalo na hutnou fyzikální publikaci (Leavitt, 2013, s. 9).
[10] Mody jsou ve světě her populární, protože samotnou hru vylepšují a zároveň i úplně přetvářejí. Jedná se o modifikace, které adaptují podstatu herního systému a rozšiřují ho o určité aspekty. Příkladem takového modu může být např. Tekkit, ve kterém se Minecraft rozšíří o industriální objekty (ropa, nástroje, motory atd.). Mody mohou rozšiřovat hru o tisíce bytostí, předmětů, vozidel, zbraní, hornin a mnoho dalšího.
[11] Bug je označení pro nepředpokládanou chybu v programovací matici. Může být systémového rázu (např. chyba v ovládání nějakého prvku) nebo texturového rázu (vizuální chyby typu špatného načítání virtuálního prostředí jako je např. vidění skrz zdi, roztékání grafiky u hýbajících se entit atd.) a buď ovlivňují hratelnost (tyto je nutné neprodleně odstranit) nebo pouze nepůsobí atraktivně z estetického hlediska (jejich odstranění není tak urgentní).