0

Profil komunity hráčů hry War Thunder jakožto specifické formy herního fandomu

Počítačové hry jsou bezesporu fenoménem moderní doby, který stále více proniká do každodenního života západního světa. Charakteristickým znakem jejich nástupu byla rychlost, s jakou obsadily důležité místo ve volnočasových aktivitách nejenom mládeže, ale i lidí v produktivním věku. Vedle technického aspektu věci ale bylo důležitým důsledkem příchodu počítačových her (a zvláště to platí pro hry typu Massive Multiplayer Online neboli MMO) i utvoření zcela nové sociální vrstvy, tj. hráčů počítačových her, která ke vzájemné komunikaci užívá vyjma tradičních způsobů i vzájemné interakce ve virtuálním prostředí. Pokud pak budeme na tuto problematiku nahlížet z pohledu fanouškovských studií, zjistíme, že hráči počítačových her často tvoří zájmové skupiny okolo určitých herních titulů či herních žánrů, jež následně nesou znaky klasické subkultury, vyznačující se specifickým jazykem, kulturou i fanouškovskými aktivitami, jež sice nemají fyzický rozměr, ale nabývají podoby opět ve virtuálním světě, přičemž často mezi sebou členové těchto svébytných subkultur neudržují fyzický kontakt.

Cílem tohoto pojednání bude kromě obecného teoretického uvedení do problematiky herních subkultur zaměřit se na jednu konkrétní hráčskou subkulturu, totiž hráče MMO titulu War Thunder. Tato hráčská subkultura se totiž oproti ostatním vyznačuje přinejmenším zajímavou kombinací klasického zájmu o hru se zájmem o skutečnou historii, přičemž oba zájmové směry se pak kombinují v jednom prostoru herního diskusního fóra.

1. Co je to „subkultura“?

Abychom se vůbec mohli zabývat tématem konkrétní herní subkultury, je nejprve nutné obecně pojem subkultura definovat. Tento úkol je ale ztížen faktem, že zřejmě není možné dobrat se jednotné definice pojmu – Corte uvádí, že „…neexistuje konsenzus ohledně definice subkultury, a proběhlo mnoho debat o tom, zda má samotný koncept subkultury nějakou teoretickou hodnotu.[1] K tomuto dodává, že někteří teoretici dokonce koncept subkultury považují pouze za univerzální pojem, jež ztratil jakoukoliv užitnou analytickou hodnotu, zatímco jiní trvají na relevanci pojmu.[2] Corte následně cituje Williamse, jež definoval subkulturu jako „…kulturně vázanou (ale ne uzavřenou) skupinu lidí, kteří přicházejí sdílet významy specifických idejí, hmotných objektů a činností skrze interakce.[3] Hebdige pak nabízí definici subkultury jako „…formu odporu, kdy zažité rozpory a námitky vůči vládnoucí ideologii jsou nepřímo vyjadřovány skrze styl“, čímž parafrázuje Althusserovu vizi různých státních aparátů fungujících ve vzájemné harmonii, kdy je vládnoucí ideologie reprodukována skrze vzájemné rozdíly[4]. Corte pak nabízí vlastní definici subkultury coby „…agregátu jedinců, kteří nemají podobné cíle, mají ale podobný vkus, hodnotový rámec a styl.“[5] Kdybychom tedy porovnali zmíněné tři definice, zjistíme, že ač rozdílné v celkovém vyznění, shodují se v jednom aspektu – všechny totiž obsahují zmínku o stylu, k čemuž Corte dodává, že definice subkultur v sobě většinou obsahují kromě zmíněného stylu ještě hodnoty a chování. Členové subkultur pak mezi sebou často komunikují v rámci specifického jazykového kódu, který dle Suchanové „…dává příslušníkům pocit exkluzivity a zároveň působí jako tmelící prvek uvnitř skupiny.“[6]

1.1 Specifika herních subkultur

Pokud nyní získané poznatky aplikujeme na subkulturu hráčů počítačových her, tak logicky dojdeme k tomu, že oproti výše uvedeným definicím jsou herní subkultury v určitých aspektech výrazně specifické. Zachovávají si některé aspekty společné – tj. například podobný vkus či specifické výrazové prostředky, nicméně v jiných se zase diametrálně liší. Základním rozdílem je samotné prostředí existence subkultury, totiž prostředí virtuální. V takovémto prostředí, kde členové dané subkultury nemají možnost fyzického kontaktu, není možno realizovat vzájemné odlišování subkultur pomocí vizuálních prvků, například barvy a stylu oblečení, typu účesu, existence tetování a piercingů apod. Rovněž jsou omezeny možnosti sdílet stejné ideologické smýšlení či politické názory, neboť virtuální subkultury existují až na výjimky v anonymitě všech členů, kdy je jediným způsobem rozeznání jednotlivých členů od sebe jen jejich profilový obrázek či uživatelské jméno, a komunikace probíhá zprostředkovaně skrze virtuální komunikační prostředky (chatovací místnosti, sociální sítě, chatovací moduly integrované do her a podobně) – Suchanová zde cituje Maryšku, jež tvrdí, že „…virtuální subkultury jsou specifické silnou absencí tohoto znaku (nezprostředkované komunikace).“[7]

1.2 Herní fandomy

Zatímco v předchozí kapitole jsme definovali herní subkultury a jejich specifika, nyní se zaměříme na herní subkultury coby fandomy. Koncept fandomu označuje způsob, kterým „…fanouškovské komunity rozšiřují své interakce s mediálními texty účastí na internetových diskusích, sbíráním artefaktů spojených s jejich mediálním objektem zájmu či dokonce účastí na fanouškovských srazech a ostatních sociálních aktivitách spojených s touto tématikou.“[8] Wirmanová tento koncept doplňuje pohledem na členy fandomů jakožto na aktivní uživatele a členy publika, kteří „…přepracovávají, dotvářejí a recirkulují texty, které jsou zřejmě derivativní a apropriativní (…) ve vztahu k originálnímu textu, neboť text je dle všeho neustále expandující a nikdy není kompletně uzavřený.“[9]

Vyvstává zde ale otázka, zda můžeme definovat herní subkulturu jako takovou, která splňuje specifika fandomu. V předchozí kapitole bylo uvedeno, že herní subkultury postrádají aspekt nemediované komunikace, neboť jejich členové se nacházejí v anonymním prostředí virtuálního světa či internetu a vzájemná komunikace proto může probíhat pouze mediovaně – tím by i při definici herní subkultury jako fandomu odpadl právě sociální aspekt fandomů. Někteří teoretici se pak domnívají, že oproti klasickým fandomům jako například Trekkies, Gaters apod., jsou hráči počítačových her pasivní, a že hraní her je neproduktivní činnost.  Wirman cituje Pearce, jež uvádí, že představa neproduktivnosti her je odkazem prvních studií her, ale ve skutečnosti „…hry ani jejich hraní nejsou neproduktivní a hranice mezi hraním a produktivností, tj. mezi prací a zábavou a mezi mediální spotřebou a mediální produkcí, je čím dál tím více nejasná.[10] Wirmanová názor, že herní fandomy mohou být plně produktivní, dokládá svým rozdělením herní produktivity do celkem pěti kategorií – hraní her jako produktivita, produktivita pro hraní neboli instrumentální produktivita, produktivita za hranicemi hry, hry jako nástroje a produktivita jako součást samotné hry. Každá z těchto kategorií označuje činnost vytváření jiného druhu produktu.

První kategorie označuje samotné hraní jako produktivní činnost, kdy například u her typu sandbox, vyznačující se otevřeným světem a velkou volností pohybu a činnosti (např. Grand Theft Auto, WatchDogs či The Sims) není hráči dán žádný cíl hry (respektive hráč má možnost plnit úkoly související s centrální příběhovou linkou, ale může tyto úkoly plnit až v okamžiku, kdy on sám chce), a tento cíl si proto hráč vytváří sám.

Druhou kategorii, produktivitu pro hraní, tvoří například tzv.walkthroughs neboli hráči vytvářené návody na hraní dané hry, jež se můžou vyskytovat buď v textové podobě, či v podobě instruktážních videí, nejčastěji šířených skrze server YouTube či skrze sociální sítě. Wirmanová k tomuto dodává citaci Taylora, který zde zavádí pojem instrumentální hraní[11] – to je prováděno hráči, kteří jsou orientováni na co nejvýraznější úspěchy ve hře a podřizují tomu veškerou aktivitu ve hře – tím potlačují zábavní rozměr dané hry a činí ze hry spíše pracovní činnost.

Třetí kategorií je produktivita za hranicemi hry neboli činnostmi, jejíž produkty mění určité aspekty dané hry a vznikají mimo samotnou hru. Nejtypičtějším příkladem uvedeným Wirmanovou je zde tzv. skinning, neboli tvoření skinů – alternativních textur, tvořících vnější stránku vizuálních objektů. Klasickým příkladem můžou být například alternativní skiny zbraní v online FPS hře Counter-Strike. Jiným příkladem pak můžou být tzv. mody či add-ony, čili balíčky dodatečného obsahu, vytvářené samotnými hráči a rozšiřující (či často úplně měnícími) možnosti zdrojové hry. Jako příklad zde může posloužit například Diaspora: Shattered Armistice – vesmírný simulátor odehrávající se ve světě sci-fi seriálu Battlestar Galactica, který vznikl výrazným přepracováním vesmírného simulátoru Freespace 2. Autoři Diaspory využili základní zdrojový a grafický kód hry (tzv. engine) k vytvoření zcela nových vizuálních modelů, letové fyziky, grafických efektů a jiných prvků původního Freespace 2.

Čtvrtá kategorie, kreativita ve hře, se skládá z činností, jež využívají hráčskou kreativitu přímo ve hře, a to do větší míry než u první kategorie. Tento typ her, reprezentovaný například hrou Spore, je charakteristický přímým podněcováním hráčovy kreativity. Konkrétně ve Spore, simulující zjednodušenou verzi vývoje druhů od buňky až po savce, má hráč možnost navrhnout si v každém vývojovém stádiu svého tvora, za kterého následně bude hrát – od podoby buňky (tj. množství bičíků, barva, tvar), přes počet nohou až po skladbu potravy, tj. zda bude hráčův tvor masožravec, všežravec či býložravec.

Wirman pak všechny uvedené činnosti nadále dělí do dvou skupin – instrumentální činnosti a expresivní činnosti[12]. Zatímco do instrumentálních patří tvorba jakýchsi nástrojů k hraní hry, tj. walkthroughs, seznamů cheatů neboli tajných kódů usnadňujících hru, či různých databází objektů ve stylu tzv. wikiwebů (např. www.halopedia.com, věnovaná herní sérii Halo), do expresivních patří činnosti, jež by se daly nazvat „typicky fandomové“, jako psaní fanouškovských fikcí ze světů počítačových her, zmíněná tvorba skinů či tzv. machinima videa, které využívají herních grafických enginů k tvorbě videopříběhů (například seriál Leet World volně dostupný na serveru YouTube, jež na základě fiktivní příběhové linky sleduje osudy postav z online FPS hry Counter-Strike: Source), případně využívají danou herní sérii jako inspiraci a animaci užívají vlastní (např. seriál Battlefield Friends, rovněž dostupný volně na serveru YouTube.

Pokud bychom tedy měli předchozí text shrnout, dojdeme k závěru, že herní subkultury se mohou stát fandomem. Zde sice Wirman upozorňuje, že ne všechny činnosti v herních subkulturách splývají s tradičním fandomem (tj. instrumentální činnosti typu tvoření walkthroughs, které ve fandomu v klasickém chápání smyslu slova nemají protějšek), na druhou stranu ale uvádí názor, že tyto nesplývající činnosti mohou posloužit pro užší definici toho, co nazývá game fandom ve všech jeho formách.[13]

2. Profil komunity hráčů hry War Thunder coby specifické formy herního fandomu

2.1 Základní charakteristika hry

Hra War Thunder je multiplatformní hrou typu MMO, neboli Massive Multiplayer Online („Hromadný online multiplayer“), která se zabývá tématikou vzdušných a pozemních bitev v období od občanské války ve Španělsku až po období Korejské války[14]. Hráči zde mají možnost ovládat historicky věrné virtuální kopie více než 350 skutečných letounů a obrněných vozidel, které během daného období buď byly nasazovány do bojů, nebo se jedná o prototypy, jež fyzicky existovaly, ale nebyly nikdy nasazeny operačně. Tyto stroje jsou rozděleny do pěti tzv. technologických stromů, z nichž každý reprezentuje letouny či obrněná vozidla jednoho národa – konkrétně pak má tedy hráč na výběr mezi vozidly a letouny USA, Německa, SSSR, Velké Británie a Japonska. Po vytvoření účtu hráč začíná na první úrovni technologického stromu, tj. u strojů a tanků z období španělské občanské války, a získáváním zkušenostních bodů a herní měny za hraní následně odemyká vyspělejší letouny a vozidla, dokud nedosáhne éry Korejské války, která v současnosti tvoří vrchol všech technologických stromů. Hra je typu free-to-play (zkratka F2P), tzn. hra samotná je dostupná zcela zdarma, hráči si nicméně za reálné peníze mohou zakoupit prémiovou měnu, kterou následně vyměňují za prémiová vozidla či letouny (tj. takové, jež se nedají jiným způsobem získat), rychlejší postup hrou a jiné výhody. V současnosti má hra celkem čtyři serverové clustery (tj. navzájem propojené skupiny serverů), z nichž každý se stará o provoz hry na jiné části planety; v současnosti jde o americký, ruský, evropský a jihoasijský cluster , národnostní složení hráčů je proto velmi rozmanité.

2.2 Charakteristika herního fóra coby centra komunity War Thunderu

Pro komunitní účely slouží oficiální herní fórum na adrese forum.warthunder.com. Zde mají hráči možnost diskutovat o nejrůznějších aspektech hry, a to pod vlastním uživatelským účtem, který vzniká okamžikem založení účtu herního. Největší část komunikace se odehrává na hlavním fóru (viz výše uvedený odkaz), kde je primárním jazykem angličtina, nicméně vzhledem k národnostní diverzitě uživatelů byly založeny národní subkomunity, rozřazené podle jazykových skupin. V současnosti je tak dostupná československá komunita, komunita pro německy hovořící hráče, komunita pro španělsky hovořící hráče, komunita pro portugalsky hovořící hráče, frankofonní komunita, polská komunita a turecky hovořící komunita. Poslední subkomunitu pak tvoří skupina menších jazykových a národních komunit[15] – konkrétně se jedná o komunitu pro hráče z balkánských zemí, Itálie, Maďarska, Rumunska, Číny a Japonska.

Fórum je organizováno do jednotlivých sekcí, z nichž každá má jiné poslání. V sekci Official News and Information se nachází informace o novinkách ze hry, informace o aktualizacích, vývojářský blog prezentující současné trendy ve vývoji hry, a archiv ze všech uvedených sekcí[16]. Následuje sekce Staff Area, kam mají přístup pouze členové oficiálního týmu, tzn. moderátoři, komunitní manažeři a administrátoři fóra. [17] Významnou částí fóra je sekce Academy[18], která je určená především pro nové hráče. Zde se mohou nováčci od zkušenějších hráčů učit ovládání a vhodnou taktiku pro užívání určitých letounů či vozidel, a je jednou ze sekcí, kde je realizována komunitní kreativita, jež bude přiblížena později. Nejaktivnější sekcí je sekce General Discussion, kde mohou hráči v mezích daných pravidly diskutovat o všech aspektech hry i fóra, zatímco sekce Technical[19] je určena pro nahlašování chyb ve hře, technickou podporu a moderované návrhy pro obsah, který si hráči přejí přidat do hry. Sekce War Thunder Player Council vznikla relativně nedávno, a má představovat prostor pro hráči volené zástupce, kteří následně komunikují přímo s vývojáři o problémech, jež jsou komunitou považovány za nejvážnější.

Co se vkládání příspěvků týče, fórum podporuje kromě textu i vkládání obrázků (jak statických, tak pohyblivých ve formátu GIF), sdílení odkazů na videa, vkládání souborů podporovaných formátů a jiného multimediálního obsahu. Stejnou možnost mají uživatelé i ve svých uživatelských profilech, v některých případech tak vznikají velmi kreativní profily, kde hráči prezentují své úspěchy ve hře, své záliby či jiné informace. Příkladem může být např. profil hráče YanderesFTW[20]. Ten mimo jiné v některých případech ukazuje i praktické využití fanspeaku relevantního pro komunitu War Thunder, který bude rozebrán později.

2.3 Komunita War Thunderu jako příklad herního fandomu

O rozdílech tradičních a herních fandomů práce pojednávala již v kapitole 2, proto nyní pouze stručné shrnutí: absence fyzického kontaktu, absence možností vizuálního se odlišení vyjma obsahu profilů, a komunikace (a veškeré interakce) probíhající skrze virtuální prostor. V této kapitole se nyní soustředíme konkrétně na komunitu War Thunderu, a pokusíme se aplikovat získané poznatky z teoretické části.

Co se členství v komunitě týče, to vzniká okamžikem založení účtu buď na fóru, případně účtu herního – jak již bylo řečeno, účty jsou spojené, a založením herního účtu automaticky vzniká i účet na fóru (a naopak). Jako prostředek proti automatickým programům šířících nevyžádaný obsah a reklamy (tzv. spambotům) existuje systém, jež neumožňuje majiteli herního účtu přispívat na fórum, dokud neodehraje ve hře daný počet her. V nedávné době pak bylo zavedeno pravidlo, které podmiňuje možnost přidávání příspěvků aktivním užíváním herního účtu; děje se tak skrze stanovení minimálního počtu her, jež je za daný časový úsek nutno odehrát pro zachování možnosti přispívat. V případě nesplnění této podmínky pak může uživatel fórum pouze prohlížet. Význam tohoto pravidla tkví ve faktu, že jakýkoliv aktivní přispěvatel na fóru je zároveň aktivním hráčem hry, což zamezuje případnému vzniku dvou oddělených komunit – uživatelů fóra a uživatelů hry.

Pokud nyní na komunitu War Thunderu aplikujeme klasifikaci podob kreativity jak ji popisuje Wirmanová (viz kapitola 2), zjišťujeme, že komunita War Thunderu splňuje všechny tyto klasifikace. První kategorie hráčské produktivity, hraní jako produktivní činnost, kdy si hráč sám stanovuje cíle hry, je splněna samotným konceptem hry. V MMO hrách obecně není přítomna příběhová linka, a hráči je ponechána svoboda činnosti v celém virtuálním světě hry. Samotný pohyb po světě je ve War Thunder omezen, a cíle samotných bitev jsou předem dány, nicméně volnost existuje v systému výzkumu nových vozidel či letounů, případně odemykání dodatečného obsahu opakovaným hraním s určitým letounem či vozidlem. Hráč si může sám stanovit, jaký národ bude preferovat, a jelikož u každého národu existuje více větví vývoje, hráč si může stanovovat cíle jak ve smyslu zkoumaného směru vývoje, tak i ve smyslu konkrétního stroje, který chce vyzkoumat pomocí zkušenostních bodů. Praktický příklad vidíme na obrázcích britského technologického stromu níže – hráč má možnost si stanovit cíl jak dosažení stroje Firefly Mk.I, tak i splnění celé větve britských námořních letounů. Tím si hráč vytváří vlastní cíl hry, čímž splňuje podmínku kreativity.

++

Druhou kategorií činností je tzv. produktivita pro hraní, charakterizovaná tvořením různých tutoriálů či walkthroughs, určených pro jiné hráče a tvořené hráči samotnými. Jak bylo uvedeno, mohou mít buď podobu textového souboru, či videa, nejčastěji nahraného na serveru YouTube. Příkladem takového tutoriálu může být například vlákno Lavochkin La-15/174: Will it Blend?,[21] které humornou a podrobnou formou podává návod na základní taktiku a techniku boje s proudovými letouny Lavočkin La-15 a La-174, včetně poskytnutí souborů se záznamy hry s těmito letouny, tzv. replay soubory. Pro část hry s obrněnými jednotkami je pak příkladem dobrého tutoriálu vlákno Tank Guide/Armor weaknesses[22], které názorně na seznamu YouTube videí ukazuje rozložení pancéřování a lokace slabých míst pancíře u jednotlivých tanků – tyto informace následně pomáhají hráčům snáze překonávat pancéřování tanků ve hře. Obecně vzato, celá zmíněná sekce Academy obsahuje takovýchto tutoriálů desítky, přičemž se navzájem liší svou kvalitou, detailností i relevancí. Problémem u těchto tutoriálů je jejich kolísavá kvalita – ne každý hráč je natolik schopný či zkušený, aby byl schopen detailně postihnout všechna specifika hry s daným letounem či vozidlem. Tyto nedostatky jsou pak řešeny pomocí zpětné vazby přímo ve vláknech. Určité množství uživatelů serveru YouTube, tzv. youtubeři, se specializují přímo na produkování videí z War Thunderu pro zábavu, ale i pro účely tutoriálů. Jako příklad může sloužit kanál VonDoomCZ[23], kde jsou tanky a letouny popisovány formou videozáznamu přímo ze hry, během kterého jsou divákovi přibližovány jak technicko-taktické údaje daného stroje, tak i způsob hry s daným strojem.

Třetí kategorie, produktivita mimo hru, je v případě War Thunderu realizována hned několika způsoby, které jsou reprezentovány samostatným komunitním webem live.warthunder.com. Na tomto webu mohou tvůrci z řad hráčů volně přidávat nejrůznější obsah spojený s hrou – primárně jde o kamufláže na letouny či obrněná vozidla. Příkladem kamufláže může být tato[24] historická kamufláž na letoun F8F-1 Bearcat, kopírující marking strojů jihovietnamského letectva, jež tuto barevnou kombinaci užívaly i v reálné historii. Tyto kamufláže mohou být historické jen částečně, jako například tato[25] kamufláž na stejný letoun, případně mohou být zcela fiktivní, jako zde[26] u letounu Jak-3. Nevýhodou těchto kamufláží je fakt, že z důvodů limitací hry mohou být viděny pouze hráčem, jež je nainstaloval – ostatní hráči je nevidí. Výjimkou jsou hráčské kamufláže od uživatelů, kteří sepsali smlouvu s tvůrcem hry, a jejich kamufláže byly oficiálně přidány přímo do hry. Zbytek hráči vytvářeného obsahu tvoří mise, modely kokpitů jednotlivých letounů, či kompletní 3D modely letounů, jež ve hře prozatím nejsou obsaženy, jako například model[27] letounu Saab J-21A-1, případně český projekt modelu letounu Avia B-35[28]. Jako zvláštní podoba produktivity mimo hru by mohla být chápána tzv. svazová aktivita, založená na svazech, případně perutích či klanech. Jde o skupiny hráčů, které se spojují do organizovaných skupin pod určitým názvem, aby následně společně soutěžili v klanových válkách přímo ve hře, či jen vytvářeli uzavřenější kolektivy, které následně společně hru hrají. Členové těchto skupin se ve hře od ostatních odlišují tzv. clan tagem neboli zkratkou názvu klanu před jménem, a je časté, že ke klanu jeho členové cítí jistou loajalitu, dodržují předem dané kodexy cti, a pečují o jeho obraz i mimo hru. Příkladem takového klanu či perutě může být česká peruť XXVIII. brigáda TGM[29].

1Čtvrtou kategorii pak tvoří hráčská kreativita přímo ve hře. Ta je ve War Thunderu realizována skrze možnosti úpravy zevnějšku jednotlivých strojů, k čemuž hra poskytuje nástroje už v základní verzi. Hráč má k dispozici desítky znaků, emblémů, vlajek, nápisů a jiných vizuálních prvků, které si může volně umístit na svůj stroj – příkladem tohoto může být tento obrázek, na kterém jde vidět stroj již vybavený emblémy z nabídky hry[30]. Jediným omezením této kreativity je nutnost podřídit se pravidlům o zákazu propagace a šíření např. nacistických symbolů – v minulosti totiž bylo možné za pomoci dvou symbolů blesku na své vozidlo nanést symbol nacistických jednotek SS.

2.4 Kombinace herního zájmu a zájmu o historii – specifikum komunity War Thunderu

Hra War Thunder je často porovnávána s konkurenční hrou World of Tanks od společnosti Wargaming. Na rozdíl od ní ale War Thunder více akcentuje historický základ pro letové a jízdní modely vozidel a letounů ve hře, a údaje pro tvorbu těchto modelů vývojáři získávají přímo z odborné literatury. Ne vždy je ale letový či jízdní model dokončen přesně podle reálné dokumentace (v mezích daných herním rozhraním), a v rámci zpětné vazby je pak časté, že uživatelé fóra si pak navzájem vyměňují dokumenty, které svědčí o nesprávnosti oficiálních údajů dodaných vývojáři. Jindy jsou zase historické dokumenty užívány jako důkaz o správnosti svých či cizích argumentů, pokud se diskuse točí okolo správnosti či nesprávnosti informací od vývojářů. Uživatelé fóra pak ve snaze získat podklady pro své argumenty na internetu vyhledávají historické dokumenty, a sdílí je skrze fórum, případně je přikládají k návrhům letounů, které by mohly být přidány do hry – příkladem může být například vlákno navrhující přidání motorů Junkers Jumo 213EB jakožto vyzkoumatelné modifikace pro letouny Fw 190 D-13 a Ta 152 H-1[31]. Úvodní příspěvek obsahuje několik dobových dokumentů, které slouží jako podklady pro návrh, zároveň ale umožňují návštěvníkům vlákna vzdělávat se v oboru vojenské techniky období 2. sv. války. Jako příklad užití historických dokumentů pro podložení vlastních argumentů pak může sloužit příspěvek obhajující snížení rychlosti jednoho z vozidel během jedné z herních aktualizací[32]. Tento motiv je pak společný všem historickým dokumentům, které jsou tímto způsobem zasazovány do herního prostředí. Vzniká tak specifická kombinace reálného a herního světa, kdy jsou pro potřeby virtuálních letounů diskutovány skutečné historické údaje.

2.5 Příklady fanspeaku komunity War Thunderu

Jeden ze specifických znaků fandomů obecně je přítomnost tzv. fanspeaku, neboli jazyka, kde jsou: „…slova a fráze adaptovány k vytvoření žargonu, kterému rozumí pouze jiní fanoušci…“[33]. Tento fanspeak je přítomen i v komunitě War Thunderu, ačkoliv zdaleka ne všechny hráči vytvořená slova mají původ v této komunitě. Vlastní fanspeak komunity War Thunderu se totiž mísí s obvyklým žargonem hráčů MMO her či hráčů počítačových her obecně. Příklady těchto obecných frází jsou například dvojice slov nerf/buff, či zkratky FoTM a OP, přičemž nerf/buff referuje k umělému zhoršení/zlepšení vlastností daného vozidla (postavy, předmětu či jiného herního aspektu) v zájmu vyváženosti. FoTM pak je zkratkou pro Flavour of The Month (označení herního prvku, který byl vylepšen a nyní je užíván velkým množstvím hráčů) a OP je zkratkou slov Over Powered (označení herní jednotky, jejíž síla byla zvýšená nad mez vyváženosti). Stejné pravidlo platí pro zkratky a pojmy užívané obecně v internetovém prostředí – tj. například zkratky typu LOL, ROFL, KEK, OMG apod. V komunitě War Thunderu ale existují slova, která se dají pochopit jako příklady fanspeaku specifického právě pro danou komunitu. Jejich plný výčet přesahuje rozsah této práce, proto budou uvedeny jen nejznámější a nejužívanější termíny a zkratky.

Často viděnou zkratkou je GJ, která značí výrobce hry, společnost Gaijin – tento název je čas od času upravován na Gaijoob či Gaijooby, často s hanlivou konotací, zatímco kritici společnosti užívají na fóru pojmy jako Failjin či Gayjin. Název hry je v běžné komunikaci zkracován na WT, a stejným způsobem jsou zkracovány i názvy jednotlivých herních módů – AB pro arkádové bitvy, RB pro realistické bitvy, a SB pro simulátorové bitvy, přičemž pro rozlišení mezi pozemní a leteckou verzí hry se připojuje předpona AF (pro leteckou část), či GF (pro pozemní část). Výsledná věta pak může vypadat například takto: „Moral booster for anyone still playing GF 6.7 RB as US or German tanks![34] (číslice 6.7 představuje hodnotu, užívanou tzv. matchmaking systémem, užívaným pro rozřazování jednotlivých úrovní vozidel či letadel do co nejvíce vyvážených bitev). Uživatelé fóra se často označují parafrází na název hry, pojmem Forum Thunderers, přičemž fórum samotné se označuje Forum Thunder.

V této formě fanspeaku se nachází i určité množství označení jiných hráčů či uživatelů fóra. Kromě po internetu rozšířených názvů jako scrub či crybaby se v kontextu War Thunderu užívá pojem wehraboo a jeho derivace commieboo. Tyto dvě slova pocházejí ze základu slova weaboo, označujícího člověka obsesivně milujícího japonskou kulturu či Japonsko, jež se snaží co nejvíce působit jako Japonec. V kontextu War Thunderu pak wehraboo je kombinací slov wehrmacht a weaboo, a značí fanatického zastánce německých strojů ve hře, který si nedokáže připustit, že německé stroje nejsou nepřekonatelné. Druhé slovo, commieboo, pak má stejný význam pro fanoušky sovětských strojů (commie coby hanlivá zdrobnělina slova communist). Pro nekritické hráče amerických strojů se zažil hanlivý pojem freedumb (kombinace slov freedom a dumb), časté je pak označování palebné síly amerických strojů jako FreedomTM  (užití ve větě: „Well Hitler bolt has two times more freedom.tm so it beats USA version with more freedom.“[35]).

Časté jsou i fanspeak označení jednotlivých strojů a ve hře, přičemž název vzniká buď jako poukaz na původ letounu, slovní hříčku s originálním názvem, či z jiných důvodů. Například americký letoun P-47 Thunderbolt je dostupný jak v sovětském, tak i v německém stromě, přičemž sovětská obdoba se označuje jako Stalinbolt, zatímco německá Hitlerbolt. Střemhlavý bombardér Ju 87 D-5 si takto vysloužil přezdívku Dakka-5 (narážka na fandom Warhammer 40 000), častá je pak úprava názvu letounu či vozidla přidáním zkratky BS (z anglického vulgárního bullshit) pro vyjádření toho, že daný letoun ničí vyváženost hry – jedná se například o přeznačení bombardéru B-17 na BS-17). V některých případech je pak název letounu změněn úplně – v případě japonského bombardéru G8N1 byl název změněn na Death Star („Hvězda smrti“), kterýžto název měl reflektovat odolnost a silnou obrannou výzbroj tohoto stroje.

V některých případech pak byly do formy fanspeaku upraveny i některé kompletní fráze. Příkladem může být fráze feels itself. Ta byla originálně zamýšlena jako obhajoba umístění německého letounu Me 262 na příliš vysoké úrovni, byla ale přejata hráči, kteří toto slovní spojení začali užívat jako ironickou narážku na stroje, jež jsou umístěny na příliš vysoké úrovni, než na kterou výkonnostně stačí. Slavným slovním spojením je na daném fóru i bussian rias, které původně znělo Russian bias, a mělo značit umělé zlepšování výkonů ruských strojů z nacionalistických důvodů. Po zavedení cenzury tohoto pojmu pak byla vyměněna první písmena obou slov při vzniku uvedené fráze. Stejným způsobem pak vznikla i fráze Berman Gias, značící stejný význam pro německé stroje.

 Závěrem…

Tato stať se zabývala vymezením herních subkultury coby formy fandomu, kdy byly sepsány teoretické poznatky ve snaze postihnout základní charakteristiky těchto subkultur. Sledovány byly zvláště aktivity hráčů podle klasifikace kreativních činností Wirmanové, která rozřadila jednotlivé formy hráčské kreativity do čtyř kategorií. Následně pak byly tyto poznatky aplikovány na příklad komunity MMO počítačové hry War Thunder, která byla stručně charakterizována, a následně byly charakterizovány jednotlivé aspekty, jež z této komunity činí subkulturu, u které je možné použít označení fandom.  Cílem celé práce bylo tuto komunitu blíže představit a uvést jednotlivé příklady jejích fandomových aspektů; při tomto byly využity zkušenosti autora, který již delší dobu na uvedeném fóru působí jako moderátor, a zároveň je dlouholetý hráč hry s povědomím o prostředí a kultuře této hry.

Zdroje

CORTE, Ugo. Subcultures and Small Groups: A Social Movement Theory Approach. In:Digital Comprehensive Summaries of Uppsala Dissertations from the Faculty of Social Sciences. Uppsala: Acta Universitatis Upsaliensis, 2012, s. 96. Dostupné z: http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:516140/FULLTEXT02.pdf

GOOCH, Betsy.The Communication of Fan Culture: The Impact of New Media on Science Fiction and Fantasy Fandom. Georgia, 2008. Dostupné z: https://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/21818/gooch_betsy_r_200805_ro.pdf. Georgie Institute of Technology.

HEBDIGE, Dick. Subculture: the meaning of style. New York: Routledge, 1991, viii, 195 p. New accents (Routledge (Firm)). ISBN 04-150-3949-5.

SUCHANOVÁ, Jana.Subkultury mládeţe v online prostředí. České Budějovice, 2011. Dostupné z: http://theses.cz/id/mr4no2/Diplomov_prce_Jana_Suchanov.pdf. Magisterská diplomová. Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích. Vedoucí práce Mgr. Marek Šebeš, Ph.D.

SULLIVAN, John L.Media audiences: effects, users, institutions, and power. Thousand Oaks, Calif.: SAGE Publications, 2013, xvi, 261 p. ISBN 9781412970426-.

WIRMAN, Hanna. On productivity and game fandom. In:Transformative Works and Cultures. 2009, -. DOI: 10.3983/twc.2009.0145. ISSN 1941-2258. Dostupné z: http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/145

War Thunder[online]. [cit. 2015-06-19]. Dostupné z: warthunder.com/cz

War Thunder[online]. [cit. 2015-06-19]. Dostupné z: http://live.warthunder.com/War Thunder: Official Forum [online]. [cit. 2015-06-19]. Dostupné z: http://forum.warthunder.com/


[1] Corte 2012, str. 55, vlastní překlad

[2] ibid

[3] Corte 2012, str. 56, vlastní překlad

[4] Hebdige 1979, str. 133

[5] Corte 2012, str. 56-57, vlastní překlad

[6] Suchanová 2011, str. 23

[7] Suchanová 2011, str. 33

[8] Sullivan 2013, str. 191, vlastní překlad

[9] Wirmanová 2009, str.2, vlastní překlad

[10] Wrmanová 2009, str. 4, vlastní překlad

[11] Wirmanová 2009, str. 10

[12] Wirmanová 2009, str. 18

[13] Wirmanová 2009, str. 23-24

[14] http://warthunder.com/cz/game/about

[15] http://forum.warthunder.com/index.php?/forum/983-other-languages/

[16] http://forum.warthunder.com/index.php?/forum/1-official-news-and-information/

[17] http://forum.warthunder.com/index.php?/forum/373-staff-area/

[18] https://forum.warthunder.com/index.php?/forum/161-the-academy/

[19] http://forum.warthunder.com/index.php?/forum/567-technical/

[20] http://forum.warthunder.com/index.php?/user/448968-yanderesftw/

[21] https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/248052-lavochkin-la-15174-will-it-blend/#entry4771636

[22] https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/145818-tank-guide-armor-weaknesses/

[23] https://www.youtube.com/user/VonDoomcz

[24] http://live.warthunder.com/post/16585/

[25] http://live.warthunder.com/post/18620/

[26] http://live.warthunder.com/post/37381/

[27] http://live.warthunder.com/post/188466/

[28] http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/210458-vip-avia-b-35/

[29] http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/27943-xxviii-brig%C3%A1da-tgm-tgm/

 [31] http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/189182-ta-152h-1-and-fw-190d-12-d-13-with-jumo-213eb-engines/

[32] http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/245329-aktualizace-serveru-562015/page-3#entry4722633

[33] Goochová 2008, str. 16

[34] http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/240187-moral-booster-for-anyone-still-playing-gf-67-rb-as-us-or-german-tanks/

[35] http://forum.warthunder.com/index.php?/topic/241903-ok-guys-quick-thread-about-the-premimum-h-bolt-and-the-normal-usa-p47/#entry4653359

MedKult

MedKult

Stránka MedKult navazuje jmenovitě i obsahem na vrstevnaté štěpení kultury v různých prizmatech jejího zkoumání. Volně se proto zařazuje k termínům jako highcult, masscult, midcult, popcult a dalším, které slouží k pojmenování právě těchto kulturních vrstev. MedKult je platformou interdisciplinárního zkoumání napříč zejména dvěma obory, těmi jsou kulturální studia a mediální studia.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *